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一篇文章带你快速入门createjs

发布时间:2019-07-28 19:26编辑:新葡亰官网浏览(113)

    一篇文章带你快速入门createjs

    2017/06/30 · HTML5 · 2 评论 · createsjs

    本文作者: 伯乐在线 - 陈被单 。未经作者许可,禁止转载!
    欢迎加入伯乐在线 专栏作者。

    开始用createjs这个框架的时候,发现网上的相关教程还是挺少的,所以写一篇文章,方便日后查看。

    createjs简介

    官网:

    createjs中包含以下四个部分:

    EaselJS:用于 Sprites、动画、向量和位图的绘制,创建 HTML5 Canvas 上的交互体验(包含多点触控)

    TweenJS:用于做动画效果

    SoundJS:音频播放引擎

    PreloadJS:网站资源预加载

    类似于SoundJS,PreloadJS,如果自己处理起来比较方便的话,也可以自己写,总的来说,它们相当于一个辅助作用,可选可不选。因此,本文章主要讲解EaselJS的使用。

    1. EaselJS的大致api

    • 画图片用(Bitmap)
    • 画图形,比如矩形,圆形等用(Shape) 【类似于改变坐标x,y,增加阴影shadow,透明度alpha,缩小放大scaleX/scaleY都可以做到】
    • 画文字,用(Text)
    • 还有容器Container的概念,容器可以包含多个显示对象

    2. EaselJS绘图的大致流程

    大致流程:创建显示对象→设置一些参数→调用方法绘制→添加到舞台→update(),代码如下:

    JavaScript

    <script src="easeljs-0.7.1.min.js"></script> //引入相关的js文件 <canvas id="canvas"></canvas> var canvas = document.querySelector('#canvas'); //创建舞台 var stage = new createjs.Stage(canvas); //创建一个Shape对象,此处也可以创建文字Text,创建图片Bitmap var rect = new createjs.Shape(); //用画笔设置颜色,调用方法画矩形,矩形参数:x,y,w,h rect.graphics.beginFill("#f00").drawRect(0, 0, 100, 100); //添加到舞台 stage.addChild(rect); //刷新舞台 stage.update();

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    <script src="easeljs-0.7.1.min.js"></script>  //引入相关的js文件
    <canvas id="canvas"></canvas>
     
    var canvas = document.querySelector('#canvas');
    //创建舞台
    var stage = new createjs.Stage(canvas);
    //创建一个Shape对象,此处也可以创建文字Text,创建图片Bitmap
    var rect = new createjs.Shape();
    //用画笔设置颜色,调用方法画矩形,矩形参数:x,y,w,h
    rect.graphics.beginFill("#f00").drawRect(0, 0, 100, 100);
    //添加到舞台  
    stage.addChild(rect);
    //刷新舞台
    stage.update();

    graphics可以设置一些样式,线条宽度,颜色等等,也可以调用一些方法绘制图形,比如矩形drawRect,圆形drawCircle等等,具体可以自己查看api。

    注意:记得一定要把shape对象加到舞台上,否则屏幕上不会显示。

    3. Ticker定时器

    写createjs肯定会遇到的一个,就是ticker,主要就是定时刷新舞台,理想的帧速率是60FPS

    JavaScript

    createjs.Ticker.setFPS(60);

    1
    createjs.Ticker.setFPS(60);

     

    4. 控制多个显示对象的层级关系

    stage,contain对象有个children属性代表子元素,是一个数组,里面的元素层级像下标一样从0开始,简单来说就是后面的覆盖前面的,addChild方法是添加到显示列表的最后。

    我们也可以动态改变children的层叠效果。

    JavaScript

    stage.setChildIndex(red,1);

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    stage.setChildIndex(red,1);

     

    5.容器 container

    它可以包含Text、Bitmap、Shape、Sprite等其他的EaselJS元素,包含在一个Container中方便统一管理。

    比如一个人物,他由手,脚,头,身体组成,你可以将这几个部分放在同一个container中,统一移动。使用方法也比较简单:

    JavaScript

    var contain = new createjs.Container(); contain.addChild(bgImg); contain.addChild(bitmap); stage.addChild(contain);

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    var contain = new createjs.Container();
    contain.addChild(bgImg);
    contain.addChild(bitmap);  
    stage.addChild(contain);

     

    蹬蹬蹬~本篇文章的重点,绘制图像并对图像进行处理

    6. 绘制图片

    var bg = new createjs.Bitmap("./background.png"); stage.addChild(bg); stage.update();

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    var bg = new createjs.Bitmap("./background.png");
    stage.addChild(bg);
    stage.update();

    按照上面的EaselJS的正常的绘制流程来说,上面这段代码应该可以正常显示。但是,只是有些情况下可以正常显示的,这个图像资源需要确定加载成功后才可以new,否则不会有图像在画布上,如果有做资源预加载,可以直接使用上面的代码,如果没有,则需要在image加载完成onload之后才进行绘制

    var img = new Image(); img.src = './img/linkgame_pass@2x.png'; img.onload = function () { var bg = new createjs.Bitmap("./background.png"); stage.addChild(bg); stage.update(); }

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    var img = new Image();
    img.src = './img/linkgame_pass@2x.png';
    img.onload = function () {
    var bg = new createjs.Bitmap("./background.png");
    stage.addChild(bg);
    stage.update();
    }

    仅仅绘制图片是不够的,createjs提供了几种处理图片的方法:

    6.1  给图片增加遮罩层

    使用mask属性,可以只显示图片和shape相交的区域

    JavaScript

    stage = new createjs.Stage("gameView"); bg = new createjs.Bitmap("./img/linkgame_pass@2x.png"); bg.x = 10; bg.y = 10; //遮罩图形 shape = new createjs.Shape(); shape.graphics.beginFill("#000").drawCircle(0, 0, 100); shape.x = 200; shape.y = 100; bg.mask = shape; //给图片bg添加遮罩 stage.addChild(shape); stage.addChild(bg); stage.update();

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    stage = new createjs.Stage("gameView");
    bg = new createjs.Bitmap("./img/linkgame_pass@2x.png");
    bg.x = 10;
    bg.y = 10;
    //遮罩图形
    shape = new createjs.Shape();
    shape.graphics.beginFill("#000").drawCircle(0, 0, 100);
    shape.x = 200;
    shape.y = 100;
    bg.mask = shape;     //给图片bg添加遮罩
    stage.addChild(shape);
    stage.addChild(bg);
    stage.update();

    常用应用场景:用来剪裁图片,比如显示圆形的图片等

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    6.2 给图片增加滤镜效果

    JavaScript

    var blur = new createjs.BlurFilter(5,5,1); bg.filters = [blur];

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    var blur = new createjs.BlurFilter(5,5,1);
    bg.filters = [blur];

    我们发现,图片还是没有变模糊,原因是图片添加了filter后stage立即刷新,filter只能保持一帧的效果,第二帧filter则失效了。而使用图片的cache()方法后,可以使得无论舞台怎么刷新,都可以保持住Filter的效果,添加cache还有很多作用,可以提高FPS,缓存等

    JavaScript

    bg.cache(0,0,bg.image.width,bg.image.height);

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    bg.cache(0,0,bg.image.width,bg.image.height);

     

    6.3 使用Rectangle剪裁图片
    使用EaselJS内置的Rectangle对象来创建一个选取框,显示图片的某各部分。

    JavaScript

    stage = new createjs.Stage("gameView"); bg = new createjs.Bitmap("./img/linkgame_pass@2x.png"); bg.x = 10; bg.y = 10; var rect = new createjs.Rectangle(0, 0, 121, 171); bg.sourceRect = rect; stage.addChild(bg); stage.update();

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    stage = new createjs.Stage("gameView");
    bg = new createjs.Bitmap("./img/linkgame_pass@2x.png");
    bg.x = 10;
    bg.y = 10;
    var rect = new createjs.Rectangle(0, 0, 121, 171);
    bg.sourceRect = rect;
    stage.addChild(bg);
    stage.update();

    适用场景:拼图小游戏,剪裁图片……

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    7. createjs事件

    easeljs事件默认是不支持touch设备的,需要以下代码才支持:

    JavaScript

    createjs.Touch.enable(stage);

    1
    createjs.Touch.enable(stage);

    对于Bitmap,Shape等对象,都可以直接使用addEventListener进行事件监听

    JavaScript

    bitmap = new createjs.Bitmap(''); bitmap.addEventListener(‘click’,handle);

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    bitmap = new createjs.Bitmap('');
    bitmap.addEventListener(‘click’,handle);

     

    8. CreateJs的渲染模式

    CreateJs提供了两种渲染模式,一种是用setTimeout,一种是用requestAnimationFrame,默认是setTimeout,默认的帧数是20,一般的话还没啥,但是如果动画多的话,设置成requestAnimationFrame模式的话,就会感觉到动画如丝般的流畅。

    JavaScript

    createjs.Ticker.timingMode = createjs.Ticker.RAF;

    1
    createjs.Ticker.timingMode = createjs.Ticker.RAF;

    9.适配

    在移动端开发中,不得不面对一个多屏幕,多尺寸的问题,所以适配问题显得特别重要。

    JavaScript

    <canvas id="game" width="1000" height="700"></canvas>

    1
    &lt;canvas id="game" width="1000" height="700"&gt;&lt;/canvas&gt;

    注意,以上代码的width,height不同于css中的width,height。

    比如,你在canvas内部绘制图片,用x,y轴进行定位,这里的x,y是相对于canvas这个整体。

    我们再把canvas当成一整张图片使用css进行适配

    JavaScript

    canvas{ width: 100%; }

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    canvas{
         width: 100%;
    }

    那么,就会有以下的效果,canvas会适配屏幕尺寸,里面的图片也会等比例变大变小。

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    一篇文章带你快速入门createjs,快速入门createjs

    开始用createjs这个框架的时候,发现网上的相关教程还是挺少的,所以写一篇文章,方便日后查看。   createjs简介 官网: createjs中包含以下四个部分: EaselJS:用于 Sprites、动画、向量和位图的绘制,创建 HTML5 Canvas 上的交互体验(包含多点触控) TweenJS:用于做动画效果 SoundJS:音频播放引擎 PreloadJS:网站资源预加载   类似于SoundJS,PreloadJS,如果自己处理起来比较方便的话,也可以自己写,总的来说,它们相当于一个辅助作用,可选可不选。因此,本文章主要讲解EaselJS的使用。     1. EaselJS的大致api

    • 画图片用(Bitmap)
    • 画图形,比如矩形,圆形等用(Shape) 【类似于改变坐标x,y,增加阴影shadow,透明度alpha,缩小放大scaleX/scaleY都可以做到】
    • 画文字,用(Text)
    • 还有容器Container的概念,容器可以包含多个显示对象

      2. EaselJS绘图的大致流程 大致流程:创建显示对象→设置一些参数→调用方法绘制→添加到舞台→update(),代码如下:

    <script src="easeljs-0.7.1.min.js"></script>  //引入相关的js文件
    <canvas id="canvas"></canvas>
    
    var canvas = document.querySelector('#canvas');
    //创建舞台
    var stage = new createjs.Stage(canvas);
    //创建一个Shape对象,此处也可以创建文字Text,创建图片Bitmap
    var rect = new createjs.Shape();
    //用画笔设置颜色,调用方法画矩形,矩形参数:x,y,w,h
    rect.graphics.beginFill("#f00").drawRect(0, 0, 100, 100);
    //添加到舞台  
    stage.addChild(rect);
    //刷新舞台
    stage.update();
    

    graphics可以设置一些样式,线条宽度,颜色等等,也可以调用一些方法绘制图形,比如矩形drawRect,圆形drawCircle等等,具体可以自己查看api。

    注意:记得一定要把shape对象加到舞台上,否则屏幕上不会显示。     3. Ticker定时器 写createjs肯定会遇到的一个,就是ticker,主要就是定时刷新舞台,理想的帧速率是60FPS 

    createjs.Ticker.setFPS(60);  
    

     

    4. 控制多个显示对象的层级关系 stage,contain对象有个children属性代表子元素,是一个数组,里面的元素层级像下标一样从0开始,简单来说就是后面的覆盖前面的,addChild方法是添加到显示列表的最后。 我们也可以动态改变children的层叠效果。

    stage.setChildIndex(red,1);
    

     

    5.容器 container 它可以包含Text、Bitmap、Shape、Sprite等其他的EaselJS元素,包含在一个Container中方便统一管理。 比如一个人物,他由手,脚,头,身体组成,你可以将这几个部分放在同一个container中,统一移动。使用方法也比较简单:

    var contain = new createjs.Container(); 
    contain.addChild(bgImg);
    contain.addChild(bitmap);  
    stage.addChild(contain);
    

     

    蹬蹬蹬~本篇文章的重点,绘制图像并对图像进行处理

    一篇文章带你快速入门createjs。6. 绘制图片

    var bg = new createjs.Bitmap("./background.png");
    stage.addChild(bg);
    stage.update();
    

    按照上面的EaselJS的正常的绘制流程来说,上面这段代码应该可以正常显示。但是,只是有些情况下可以正常显示的,这个图像资源需要确定加载成功后才可以new,否则不会有图像在画布上,如果有做资源预加载,可以直接使用上面的代码,如果没有,则需要在image加载完成onload之后才进行绘制

    var img = new Image();
    img.src = './img/[email protected]';
    img.onload = function () {
     var bg = new createjs.Bitmap("./background.png");
     stage.addChild(bg);
     stage.update();
    }
    

     仅仅绘制图片是不够的,createjs提供了几种处理图片的方法:

     

    6.1  给图片增加遮罩层 使用mask属性,可以只显示图片和shape相交的区域

    stage = new createjs.Stage("gameView");
    bg = new createjs.Bitmap("./img/[email protected]");
    bg.x = 10;
    bg.y = 10;
    //遮罩图形
    shape = new createjs.Shape();
    shape.graphics.beginFill("#000").drawCircle(0, 0, 100);
    shape.x = 200;
    shape.y = 100;
    bg.mask = shape;     //给图片bg添加遮罩
    stage.addChild(shape);
    stage.addChild(bg);
    stage.update();
    

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    6.2 给图片增加滤镜效果

    var blur = new createjs.BlurFilter(5,5,1);
    bg.filters = [blur];
    

    我们发现,图片还是没有变模糊,原因是图片添加了filter后stage立即刷新,filter只能保持一帧的效果,第二帧filter则失效了。而使用图片的cache()方法后,可以使得无论舞台怎么刷新,都可以保持住Filter的效果,添加cache还有很多作用,可以提高FPS,缓存等

    bg.cache(0,0,bg.image.width,bg.image.height);
    

     

    6.3 使用Rectangle剪裁图片
    使用EaselJS内置的Rectangle对象来创建一个选取框,显示图片的某各部分。

    stage = new createjs.Stage("gameView");
    bg = new createjs.Bitmap("./img/[email protected]");
    bg.x = 10;
    bg.y = 10;
    var rect = new createjs.Rectangle(0, 0, 121, 171);
    bg.sourceRect = rect;
    stage.addChild(bg);
    stage.update();
    

    适用场景:拼图小游戏,剪裁图片…… 新葡亰496net 6

     

    7. createjs事件

    easeljs事件默认是不支持touch设备的,需要以下代码才支持:

    createjs.Touch.enable(stage);
    

    对于Bitmap,Shape等对象,都可以直接使用addEventListener进行事件监听

    bitmap = new createjs.Bitmap('');
    bitmap.addEventListener(‘click’,handle);
    

     

    8. CreateJs的渲染模式 CreateJs提供了两种渲染模式,一种是用setTimeout,一种是用requestAnimationFrame,默认是setTimeout,默认的帧数是20,一般的话还没啥,但是如果动画多的话,设置成requestAnimationFrame模式的话,就会感觉到动画如丝般的流畅。     9.适配 在移动端开发中,不得不面对一个多屏幕,多尺寸的问题,所以适配问题显得特别重要。

    <canvas id="game" width="1000" height="700"></canvas>
    

    注意,以上代码的width,height不同于css中的width,height。

    比如,你在canvas内部绘制图片,用x,y轴进行定位,这里的x,y是相对于canvas这个整体。

    我们再把canvas当成一整张图片使用css进行适配

    canvas{
         width: 100%;
    }
    

    那么,就会有以下的效果,canvas会适配屏幕尺寸,里面的图片也会等比例变大变小。

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    开始用createjs这个框架的时候,发现网上的相关教程还是挺少的,所以写一篇文章,方便日后...

    代码直接贴啦(因为是随便写来玩的,很多东西可能没考虑完全,性能之类的,将就下吧):

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    <!doctype html>

    <html lang="en">

    <head>

        <meta charset="UTF-8">

        <style>

            /*#cas{margin:auto;display: block;}*/

            .view{width: 700px;height: 500px;margin:auto;position: relative;}

            #onceAgain{width: 152px;text-align: center;border:1px solid;background-color: #FFF;position: absolute;left: 270px;top: 190px;display: none;cursor: pointer;padding:20px 0 20px 0;}

            #points{position: absolute;left: 20px;top: 20px;font-size: 20px;color: #FFF;}

        </style>

        <title>FlyppyPeople</title>

        <script src="easeljs-0.7.1.min.js"></script>

        <script src="preloadjs-0.4.1.min.js"></script>

        <script src="person.js"></script>

        <script src="stone.js"></script>

    </head>

    <body>

        <div class="view">

            <canvas id="cas" width="700" height="500">您的浏览器不支持canvas</canvas>

            <div id="onceAgain"></div>

            <div id="points">得分:0</div>

            <div style="position: absolute;bottom:-30px;">按空格进行起跳</div>

        </div>

        <div id="showFPS"></div>

        <script>

            var fps = document.getElementById("showFPS")

            var stage , w , h , loader;

            var man , ground , sky , high;

            var stones = [] , again = document.getElementById("onceAgain") , pt = document.getElementById("points");

     

            function init(){

                stage = new createjs.Stage("cas");

                w = stage.canvas.width;

                h = stage.canvas.height;

     

                var manifest = [

                    {src:"image/man.png" , id:"man"},

                    {src:"image/ground.png" , id:"ground"},

                    {src:"image/bg.png" , id:"bg"},

                ]

     

                loader = new createjs.LoadQueue(false);

                loader.addEventListener("complete" , handleComplete);

                loader.loadManifest(manifest);

            }

     

     

            function handleComplete(){

                var manImage = loader.getResult("man");

                var groundImage = loader.getResult("ground");

                var bgImage = loader.getResult("bg")

                ground = new createjs.Shape();

                sky = new createjs.Shape();

                sky.graphics.bf(bgImage).drawRect(0,0,w,h);

     

                ground.graphics.beginBitmapFill(groundImage).drawRect(0, 0, w groundImage.width, groundImage.height);

                ground.tileW = groundImage.width;

                ground.y = h-groundImage.height;

                ground.activity = true;

                ground.action = {

                    run:function(){

                        if(ground.activity){

                            ground.x = ground.x-3;

                            if(ground.x<-groundImage.width){

                                ground.x=0;

                            }

                        }

                    }

                }

     

                stage.addChild(sky , ground , high);

     

                for(var i=0;i<10;i ){

                    stones.push(new stone(w 5 , groundImage));

                }

     

                man = new Man(200,326,manImage);

     

                kuang = new createjs.Shape();

                kuang.graphics.beginStroke("rgba(255,0,0,0.5)").drawRect(23 , 0 , 50 , 96);

                stage.addChild(kuang)

     

                createjs.Ticker.timingMode = createjs.Ticker.RAF;

                createjs.Ticker.setFPS(60);

                createjs.Ticker.addEventListener("tick", tick);

     

                window.addEventListener("keydown" , function(event){

                    event = event||window.event;

                    if(event.keyCode===32&&man.state!=="die"){

                        man.jump();

                    }

                });

     

                again.onclick = function(){

                    for(var i=0;i<stones.length;i ){

                        stones[i].visible = false;

                        stones[i].x = w 5;

                        stones[i].update();

                    }

     

                    man.run();

                    ground.activity = true;

                    stst = false;

                    again.style.display="none";

     

                    point = 0;

                    pt.innerHTML = "得分:" point;

                }

            }

     

            var tt = true,stst=false,point=0,lastStone=null;

            function tick(event){

                var deltaS = event.delta/1000;

                var grantW = man.sprite.getBounds().width*man.scaleX;

                

                ground.action.run();

                man.update();

     

                if(tt&&!stst){

                    tt = false;

                    for(var i=0;i<stones.length;i ){

                        if(!stones[i].visible){

                            stones[i].visible = true;

                            stones[i].x = w;

                            stones[i].build();

                            break;

                        }

                    }

     

                    setTimeout(function(){

                        tt = true;

                    },2000)

                }

     

                for(var i=0;i<stones.length;i ){

                    if(stones[i].visible&&man.state!=="die"){

                        if(!stst) stones[i].update();

     

                        for(var j=0;j<stones[i].bones.length;j ){

                            var sbx = stones[i].bones[j].x stones[i].getStoneSize()/2,

                                sby = stones[i].bones[j].y stones[i].getStoneSize()/2,

                                manx = man.sprite.x 48,

                                many = man.sprite.y 48;

     

                            if(Math.abs(manx-sbx)<25 stones[i].getStoneSize()/2 && Math.abs(many-sby)<48 stones[i].getStoneSize()/2){

                                man.die();

                                ground.activity = false;

                                stst = true;

                                again.style.display="block";

                                again.innerHTML = "你的得分:" point "<br>再来一遍"

                                break;

                            }else if(Math.abs(manx-sbx)<25 stones[i].getStoneSize()/2 && lastStone!==stones[i]){

                                point ;

                                pt.innerHTML = "得分:" point;

                                lastStone=stones[i];

                            }

                        }

                    }

                }

     

                kuang.x = man.sprite.x;

                kuang.y = man.sprite.y;

     

                stage.update(event)

            }

     

            init();

        </script>

    </body>

    </html>

    复制代码

     

     

    下面是人物处理js:就是对createJs的sprite对象进行进一步抽象成一个man对象。

     

    复制代码

    (function(w){

        var FRAME_RATE = 13,    //精灵表播放速度

            SCALE_X = 1.5,    //X轴缩放

            SCALE_Y = 1.5,    //Y轴缩放

            GRAVITY = 9.8,    //重力加速度

            JUMP_SPEED = 2.5,        //垂直速度

            PROPORTION = 200/1;  //游戏与实际的距离比例

     

        w.Man = function(x , y , img){

            this.x = x;

            this.y = y;

            this.vy = 0;

            this.state = "run";

            this.init(img);

        }

     

        Man.prototype = {

            constructors:Man,

     

            init:function(img){

                var manSpriteSheet = new createjs.SpriteSheet({

                    "images":[img],

                    "frames":{"regX":0,"height":64,"count":45,"regY":1,"width":64},

                    "animations":{

                        "run":{

                            frames:[21,20,19,18,17,16,15,14,13,12],

                            next:"run",

                            speed:1,

                        }, 

                        "jump":{

                            frames:[34,35,36,37,38,39,40,41,42,43],

                            next:"run",

                            speed:1,

                        },

                        "die":{

                            frames:[8,7,6,5,4,3,2,1,0],

                            next:"die",

                            speed:1,

                        },

                    }

                });

                this.sprite = new createjs.Sprite(manSpriteSheet , this.state);

                this.sprite.framerate = FRAME_RATE;

                this.sprite.setTransform(this.x, this.y, SCALE_X, SCALE_Y);

                stage.addChild(this.sprite);

            },

     

            update:function(){

                var sprite = this.sprite;

                var time = createjs.Ticker.getInterval()/1000;

                switch(this.state){

                    case "jump":

                        sprite.y = time*this.vy*PROPORTION;

                        this.vy = time*GRAVITY;

                        if(sprite.y > this.y && this.vy > 0){

                            sprite.state = "run";

                            sprite.y=this.y;

                            this.vy = 0;

                        }

                    break;

     

                    case "die":

                        sprite.y = time*this.vy*PROPORTION;

                        this.vy = time*GRAVITY;

                        if(sprite.y > this.y && this.vy > 0){

                            sprite.y=this.y;

                            this.vy = 0;

                        }

                        if(sprite.currentFrame===0){

                            sprite.paused = true;

                        }

                    break;

                }

            },

     

            jump:function(){

                this.vy = -JUMP_SPEED;

                this.state = "jump";

                this.sprite.gotoAndPlay("jump")

            },

     

            die:function(){

                this.state = "die";

                this.sprite.gotoAndPlay("die")

            },

     

            run:function(){

                this.state = "run";

                this.sprite.gotoAndPlay("run")

            }

        }

    })(window)

    复制代码

     

     

     

     

    还有阻碍物的js:(就是分成上跟下两部分,总共的石头三块,然后取随机数,让它一个一个出来就行了)

     

    复制代码

    (function(w){

        var STONE_SIZE = 70,

            STONE_NUM = 3,

            STONE_SPEED = 3;

     

        w.stone = function(x , img){

            this.x = x;

            this.y = 0;

            this.img = img

            this.visible = false;

            this.bones = [];

     

            this.init();

        }

     

        var s = stone.prototype;

     

        s.init = function(){

            for(var g=0;g<STONE_NUM;g ){

                bone = new createjs.Shape();

                bone.graphics.s("#000").f("#59554D").drawRect(0 , 0 , STONE_SIZE , STONE_SIZE);

                bone.x = this.x;

                stage.addChild(bone)

                this.bones.push(bone);

            }

        }

     

        s.getStoneSize = function(){

            return STONE_SIZE;

        }

     

        s.update = function(){

            var index=0;

            for(var z=0;z<this.top;z ){

                this.bones[index].x = this.x;

                this.bones[index].y = z*STONE_SIZE;

                index ;

            }

     

            for(var t=0;t<this.bottom;t ){

                this.bones[index].x = this.x;

                this.bones[index].y = h-this.img.height-(t 1)*STONE_SIZE;

                index ;

            }

     

            if(this.visible){

                if(this.x<=-STONE_SIZE){

                    this.visible = false;

                }

                this.x -= STONE_SPEED;

    新葡亰496net,        }

        }

     

        s.build = function(){

            this.top = parseInt(Math.random()*STONE_NUM);

            this.bottom = STONE_NUM-this.top;

        }

    })(window)

    复制代码

    复制代码 !doctype html html lang=en head meta charset...

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