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10在线HTML5的工具奉献给web开发者,10个出色的H

发布时间:2019-07-28 09:38编辑:新葡亰官网浏览(142)

    10个出色的HTML5画布示例

    2012/02/16 · HTML5 · 来源: 伯乐在线     · HTML5

    本文收集了一些出色的HTML5 画布演示。最近网上有很多赏心悦目的HTML5演示作品,我很高兴能将我所收集到的分享给大家。HTML5的功能越来越强大,占用的处理器甚至比 Flash 还少。所以,是否有一天 Flash 会被 HTML5 完全取代呢?(查看下面示例,请使用支持HTML5的浏览器。)

    1. FishBowl

    精美的鱼缸

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    2. DeviantART muro

    轻量级的在线图像编辑器

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    自转的地球

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    4. Asteroid Belt

    太空中的小行星带

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    5. Interactive Polaroids

    漂亮的相册(看上去就像用偏光板拍摄的)

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    6. Canvas Cycle: True 8-bit Color Cycling with HTML5

    这个作品最为华丽,甚至包含了一套演示——各种天气效果的动画化演示

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    新葡亰496net,7. js cloth

    三维环境下的二维图像

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    8. CanvasMol

    多种元素的三维份子结构

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    9. Or so they say…” by xplsv

    不错的太空景色

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    10. 3D Model Viewer

    不同预制物体的三维图像

    新葡亰496net 10

    结语

    希望你能喜欢新收集的HTML5演示。好运!

     

    原文:script-tutorials   编译:伯乐在线 – 楼子宜

    【如需转载,请标注并保留原文链接、译文链接和译者等信息,谢谢合作!】

    赞 收藏 评论

      在这个列表中挑选了9个物理和重力实验,用来展示 Javascript 的强大。几年前,所有这些实验都必须使用 Java 或 Flash 才能做。在下面这些惊人的例子中,就个人而言,我比较喜欢仿真布料的那个,我简直不敢相信它是使用 JavaScript 做出来的。

    如果您有没有听说过,HTML5是席卷网站!目前正在增强,由专家向我们提供真棒新的革命的网页功能的Web设计师和开发人员!

    1、认识一下Canvas

      如今,HTML5 可谓如众星捧月一般,受到许多业内巨头的青睐。很多 Web 开发者也尝试着用 HTML5 来制作各种各样的富 Web 应用。HTML5 规范引进了很多新特性,其中最令人期待的之一就是 Canvas 元素,HTML5 Canvas 提供了通过 JavaScript 绘制图形的方法,非常强大。今天这篇文章收集了10个奇特的 HTML5 Canvas 应用试验推荐给大家。

    关于作者:伯乐

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    简介还没来得及写 :) 个人主页 · 我的文章 · 4

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    • HTML5带来新的功能,因此很容易将其纳入您的网页视频,音频,字体,拖动和放下,网页图形和动画。
    • HTML5是向后兼容在HTML 4或XHML1不担心你的旧设计,他们将工作一样的!
    • jQuery有开始杀的Flash,HTML5将完成它肯定。

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    然而,JavaScript的某些功能会受到其宿主浏览器的制约。尽管可以在网页中创建和修改任何元素,但JavaScript不能(轻易地)让浏览器显示一种新对象。通过JavaScript修改文本、插入图像或者缩放表格都很容易,因为这些对象本来就是HTML所支持的。如果你想再玩得刺激一点,比如写一个网页游戏,怎么办?那恐怕就得苦心积虑地改变标准HTML元素的用途,克服种种不测才能达到目的。要么,你就得求助于Flash或Silverlight这样的插件。

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    Canvas元素登场了。这个新HTML元素为JavaScript开发者提供了一种无需插件即可在网页中直接绘图的机制。Canvas元素最早是由苹果公司在其WebKit框架中引入的,Safari浏览器和Dashboard微件都在使用。Canvas元素现在也被建议加入了HTML5规范,得到了最新的Chrome、Firefox、Opera以及Konqueror等浏览器的支持。Internet Explorer(至少在IE8之前)还不支持Canvas,但ExplorerCanvas项目倒是为IE提供了与Canvas元素类似的功能。

    6. Canvas Cycle: True 8-bit Color Cycling with HTML5

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    HTML5 Blob

    惊艳的 Canvas 水滴效果,双击可以把水滴分离;拖放到一起可以融合;晃动浏览器可以让水滴跳动;键盘左右键可以切换皮肤;上下键可以变换大小。

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    Canvas元素对做过2D图形编程的人是小菜一碟。可以在这个元素上画线、画各种形状、画渐变,甚至可以利用与其他2D API中类似的函数来修改其中的每一个像素。得益于Chrome的V8、Firefox的SpiderMonkey以及Safari的Nitro等最新JavaScript引擎的性能,创建精细且具有交互性的Web应用已经完全没有问题。

    7. js cloth

    三维空空间中的二维图像

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    Canvas Cloth

    下面给大家分享一个 HTML5 Canvas 绘制的 3D 布料图案效果。

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    在线演示      源码下载

     

    在线X射线工具

    随着网络的X射线工具可以快速查看任何网页在点击一个按钮,页面元素的细节!只需在其网站上上拖动到您的书签的书签,访问你要分析的网页,单击“X射线bookmar”,然后单击页面上的任何元素。它也可以处理HTML5元素,如帆布,为您提供您需要的信息与设计。

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    我们这一系列文章将教会大家使用JavaScript和Canvas元素创建一个简单的平台游戏。将要涉及的内容包括动画、加载资源、分层渲染、滚动和交互。通过一步一步地展示示例代码和实际效果,你可以很快学会如何驾驭强大的Canvas元素。

    8. CanvasMol

    各种元素的三维分子结构
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    WebGL Cloud

    使用 HTML5 WebGL 实现超逼真的云朵效果。通过 WebGL 的技术,只需要编写网页代码即可实现3D图像的展示。

    新葡亰496net 33

    在线演示      源码下载

     

    在线Automatoon(动画)工具

    Automatoon是纯HTML5的。由于没有使用Flash是,您的动画将发挥的iPhone,ipad公司,Android设备,和所有常见的Web浏览器就好了。真棒的atoon!

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    2、在Canvas上绘图

    9. Or so they say…” by xplsv

    特别的效果

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    Crazy Tentacles

    这个示例叫疯狂的触手,移动鼠标可以进行涂鸦,点击鼠标可以清除画布。

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    在线演示      源码下载

     

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    我认为,引进在HTML5的音频标记,我们将开始看到越来越多的网站,利用音频功率。这是一个在线音频制造商的工具,它可以帮你介绍新的HTML5提供音频功能。也有一个在线的HTML5视频制造商的工具,它不类似的事情。

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    三维模型查看器
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    使用 WebGL 实现的水面特效实验,可放入一张照片,使用鼠标触动水面会有奇特效果。

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    在线演示      源码下载

     

    网上的SVG HTML5画布工具

    大多数矢量艺术包(Illustrator中,在Inkscape等)可以导出为SVG(可伸缩矢量图形)和与此工具,您可以转换您的SVG文件到它的HTML5画布等同。

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    下面,我们就通过一个循序渐进的示例及实时演示,来介绍如何使用JavaScript在Canvas元素上绘图及实现动画。

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    详情参考:10 Exceptional Examples of HTML5 Canvas

    文章来源:梦想天空 ◆ 关注前端开发技术 ◆ 分享网页设计资源


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    本文链接:充满想象力的9个 JavaScript 物理和重力实验

    编译来源:梦想天空 ◆ 关注前端开发技术 ◆ 分享网页设计资源


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    准备工作

    知道了什么是Canvas元素之后,该学习在屏幕上绘图了。首先,需要一个HTML页面来放置和显示Canvas元素。

    <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN">  <html lang="en">     <head>        <title>JavaScript Platformer 1</title>        <script type="text/javascript" src="jsplatformer1.js"></script>        <style type="text/css">           body { font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;}        </style>     </head>    <body>       <p>          <a href="http://www.brighthub.com/internet/web-development/articles/38364.aspx">             Game Development with Javascript and the canvas element          </a>       </p>       <canvas id="canvas" width="600" height="400">          <p>Your browser does not support the canvas element.</p>       </canvas>    </body>  /html> 
    

    这些HTML代码很直观。其中有两个重要的元素。

    <script type="text/javascript" src="jsplatformer1.js"></script> 
    

    这里包含的是将会修改Canvas元素的JavaScript代码,对应的Canvas元素的标记如下:

    <canvas id="canvas" width="600" height="400">      <p>Your browser does not support the canvas element.</p>  </canvas>  
    

    以上代码创建了一个Canvas元素。不支持Canvas的浏览器,比如Internet Explorer(IE8之前的版本),会忽略这个元素,而只显示其子元素。在这个简单的例子中,这个子元素就是一个段落,其中的文本告诉用户他们的浏览器不支持Canvas元素。而对于那些支持Canvas元素的浏览器,如Chrome、Opera和Firefox,则会忽略Canvas元素的子元素。

    这个Canvas元素的ID属性很重要,因为后面的JavaScript将通过它来取得对该元素的引用。而width和height属性指定了画布的宽度和高度,这两个属性跟table或img等其他HTML元素中的同名属性作用一样。

    以下是 jsplatformer1.js的代码:

     //每秒钟target帧  const FPS = 30;  var x = 0;  var y = 0;  var xDirection = 1;  var yDirection = 1;  var image = new Image();  image.src = "jsplatformer1-smiley.jpg";  var canvas = null;  var context2D = null;   window.onload = init;  function init(){      canvas = document.getElementById('canvas');      context2D = canvas.getContext('2d');      setInterval(draw, 1000/FPS);  }  function draw(){      context2D.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);      context2D.drawImage(image, x, y);      x  = 1* xDirection;      y  = 1* yDirection;       if (x >= 450) {          x = 450;          xDirection = -1;      }else if(x <= 0){          x = 0;          xDirection = 1;      }      if (y >= 250) {          y = 250;          yDirection = -1;      }else if(y <= 0){          y = 0;          yDirection = 1;      }  }  
    

    如果只是一个Canvas元素,也没有什么用。JavaScript必须要在这块画布上面画点什么,相应的代码保存在 jsplatformer1.js中。简单来说,JavaScript在这里先加载了一幅图像,然后将其画在画布上面,最后让它在画布上移动。

    首先,定义一些全局变量。

    const FPS = 30;  
    

    FPS定义的是画布重绘的频率。

    var x = 0;  var y = 0;  var xDirection = 1;  var yDirection = 1; 
    

    变量x、y、xDirection和yDirection用于定义图像(相对于画布左上角)的位置,以及它在任意一时刻移动的方向。

    var image = new Image();  image.src = "http://javascript-tutorials.googlecode.com/files/jsplatformer1-smiley.jpg"; 
    

    要把图像画到画布上,必须先加载一幅图像。为此,我们创建一个Image对象,将其src属性设置为一幅图像文件的URL(建议把图片下载到本地。——译者注)。

    var canvas = null;  var context2D = null; 
    

    我们还需要取得对Canvas元素以及绘图上下文(稍后再详细介绍绘图上下文)的引用。稍后我们会把正确的值赋给这两个变量,现在先把它们设置为null。

    window.onload = init; 
    

    最后,当页面加载完成后,我们必须知道立即运行绘制画布的代码;因此,在window对象的onload事件发生时,立即调用init函数。

    init函数

    function init(){      canvas = document.getElementById('canvas');      context2D = canvas.getContext('2d');      setInterval(draw, 1000/FPS);  }  
    

    页面加载完毕后就会调用上面这个init函数。在这个函数中,我们先通过在HTML文件中指定的ID属性取得画布元素(毫无疑问,除了把它叫做画布,还能叫个啥?),然后再取得这个画布的2D绘图上下文对象。

    上下文对象用于定义如何在画布上绘图。顾名思义,2D上下文嘛,支持在画布上绘制2D图形、图像和文本。支持画布元素的浏览器都支持2D上下文,除了2D上下文,还有其他试验性的上下文对象。Opera有一个专门为游戏设计的2D上下文,而Mozilla则有一个能够显示3D场景的上下文。可惜呀,目前这些上下文对象只有特定的浏览器才支持。如果你想用画布来创建Web应用,最好还是只使用常见的2D上下文。

    因为我们在这里是想绘制一幅能移动的图像,所以必须建立渲染循环(render loop)。所谓渲染循环,实际上就是一个被重复调用的函数,渲染循环的每一次迭代,(在这个例子中)都可以让图像在屏幕上产生一点位移,如此循环往复就能给人图像在移动的感觉。为此,我们调用了setInterval函数,它的第一个参数是应该被重复调用的函数,这里的函数名是draw。setInterval函数的第二个参数指定调用函数的频率。这个参数值的单位是毫秒,而用1000除以早先定义的FPS得到的就是每次调用之间相隔的毫秒数。

    这里需要注意一下,虽然我们指定每秒钟调用30次draw函数,但实际上不会调用30次。多长时间调用一次draw函数,取决于底层JavaScript引擎的速度和要执行的draw函数代码的复杂程度。如果系统很慢的话,很可能每秒钟只能调用一次draw函数。所以说,这里指定给setInterval的频率只是一种最理想的情况。

    draw函数

    在画布上绘图的操作实际上都是由draw函数来完成的。下面我们就一步一步地说明其中的绘图操作。

    context2D.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); 
    

    所有绘图操作都是在上下文对象上发生的,并不是在画布元素上发生的。这里首先清空上下文,以便为绘制每一帧画面准备一个干净的版面。

    context2D.drawImage(image, x, y); 
    

    紧接着,就把图像绘制到上下文对象中,参数x和y指定了绘制图像的左上角坐标。

    x  = 1 * xDirection;  y  = 1 * yDirection; 
    

    为了让图像在画布上移动,需要根据xDirection和yDirection是等于1(向右或向下)还是等于-1(向左或向上),来递增或递减x与y的值。

    if (x >= 450){      x = 450;      xDirection = -1;  } else if (x <= 0) {      x = 0;      xDirection = 1;  }  if (y >= 250) {      y = 250;      yDirection = -1;  } else if (y <= 0) {      y = 0;      yDirection = 1;  } 
    

    如果图像移动到了画布外面,则反转图像的移动方向。我们知道图像的大小是150×150像素,而画布的大小的是600×400像素,因而就有了450(600 – 150)和250(400 – 150)这两个值。

    10在线HTML5的工具奉献给web开发者,10个出色的HTML5画布示例。最后的效果就是笑脸图像会在画布的范围内反弹往复。此时此刻,有读者可能会想:同样的效果如果通过修改DIV元素的位置来实现可能更容易一些。这一点我不否认。但这个例子只演示了画布元素所能实现的简单效果。下一篇文章我们就会介绍使用画布元素能够实现的高级效果,同样的效果若采用其他方式,恐怕就要困难多了。

    原文作者:Matthew Casperson 原文链接: Game Development with JavaScript and the Canvas element

    译文作者:李松峰 译文链接:

    Canvas元素以及JavaScript引擎中新增的一些特性,让Web开发人员不必借助...

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